Minggu, 19 April 2015

Metode Ilmiah

Metode ilmiah atau dalam bahasa inggris dikenal sebagai scientific method adalah proses berpikir untuk memecahkan masalah secara sistematis,empiris, dan terkontrol.

A.    Sikap Ilmiah:

1.      Rasa Ingin Tahu
Rasa ingin tahu merupakan awal atau sebagai dasar untuk melakukan penelitian-penelitian demi mendapatkan sesuatu yang baru.
2.      Jujur
Dalam melakukan penelitian, seorang sainstis harus bersikap jujur, artinya selalu
menerima kenyataan dari hasil penelitiannya dan tidak mengada-ada
serta tidak boleh mengubah data hasil penelitiannya.
3.      Tekun
Tekun berarti tidak mudah putus asa. Dalam melakukan penelitian terhadap suatu masalah tidak boleh mudah putus asa. Seringkali dalam membuktikan suatu masalah, penelitian harus diulang-ulang untuk mendapatkan data yang akurat. Dengan data yang akurat maka kesimpulan yang didapat juga lebih akurat.
4.      Teliti
Teliti artinya bertindak hati-hati, tidak ceroboh. Dengan tindakan yang teliti dalam melakukan penelitian, akan mengurangi kesalahan-kesalahan sehingga menghasilkan data yang baik.
5.      Objektif
Objektif artinya sesuai dengan fakta yang ada. Artinya, hasil penelitian tidak boleh dipengaruhi perasaan pribadi. Semua yang dikemukakan harus berdasarkan
fakta yang diperoleh. Sikap objektif didukung dengan sikap terbuka artinya mau menerima pendapat yang benar dari orang lain.
6.      Terbuka Menerima Pendapat Yang Benar
Artinya bahwa kita tidak boleh mengklaim diri kita yang paling benar atau paling
hebat. Kalau ada pendapat lain yang lebih benar/tepat, kita harus menerimanya.

B.     Manfaat Metode Ilmiah
Dengan adanya sikap dan metode ilmiah akan menghasilkan penemuan- penemuan yang berkualitas tinggi dan dapat membantu meningkatkan kesejahteraan manusia. Beberapa kegunaan metode ilmiah dalam kehidupan manusia antara lain :

1.      Membantu memecahkan permasalahan dengan penalaran dan pembuktian yang memuaskan.
2.      Menguji hasil penelitian orang lain sehingga diperoleh kebenaran yang objektif.
3.      Memecahkan atau menemukan jawaban rahasia alam yang sebelumnya masih teka teki.

C.     Kriteria Mtode Ilmiah
Supaya suatu metode yang digunakan dalam penelitian disebut metode ilmiah, maka metode tersebut harus mempunyai kriteria sebagai berikut:
1.      Berdasarkan Fakta
Keterangan-keterangan yang ingin diperoleh dalam penelitian, baik yang akan dikumpulkan dan yang dianalisa haruslah berdasarkan fakta-fakta yang nyata. Janganlah penemuan atau pembuktian didasar-kan pada daya khayal, kira-kira, legenda-legenda atau kegiatan sejenis.
2.      Bebas dari Prasangka
Metode ilmiah harus mempunyai sifat bebas prasangka, bersih dan jauh dari pertimbangan subjektif. Menggunakan suatu fakta haruslah dengan alasan dan bukti yang lengkap dan dengan pembuktian yang objektif. Apabila hasil dari suatu penelitian, misalnya, menunjukan bahwa ada ketidak sesuaian dengan hipotesis, maka kesimpulan yang diambil haruslah merujuk kepada hasil tersebut, meskipun katakanlah, hal tersebut tidak disukai oleh pihak pemberi dana.
3.      Menggunakan Prinsip Analisa
Dalam memahami serta memberi arti terhadap fenomena yang kompleks, harus digunakan prinsip analisa. Semua masalah harus dicari sebab-musabab serta pemecahannya dengan menggunakan analisa yang logis, Fakta yang mendukung tidaklah dibiarkan sebagaimana adanya atau hanya dibuat deskripsinya saja. Tetapi semua kejadian harus dicari sebab-akibat dengan menggunakan analisa yang tajam.
4.      Menggunakan Hipotesa
Dalam metode ilmiah, peneliti harus dituntun dalam proses berpikir dengan menggunakan analisa. Hipotesa harus ada untuk mengonggokkan persoalan
serta memadu jalan pikiran ke arah tujuan yang ingin dicapai sehingga hasil yang ingin diperoleh akan mengenai sasaran dengan tepat. Hipotesa
merupakan pegangan yang khas dalam menuntun jalan pikiran peneliti.
5.      Menggunakan Ukuran Obyektif
Seorang peneliti harus selalu bersikap objektif dalam mencari kebenaran. Semua data dan fakta yang tersaji harus disajikan dan dianalisis secara objektif. Pertimbangan dan penarikan kesimpulan harus menggunakan pikiran yang jernih dan tidak berdasarkan perasaan.

6.      Menggunakan Teknik Kuantifikasi
Dalam memperlakukan data ukuran kuantitatif yang lazim harus digunakan,
kecuali untuk artibut-artibut yang tidak dapat dikuantifikasikan Ukuran-ukuran seperti ton, mm, per detik, ohm, kilogram, dan sebagainya harus selalu digunakan. Jauhi ukuran-ukuran seperti: sejauh mata memandang, sehitam aspal, sejauh sebatang rokok, dan sebagainya Kuantifikasi yang termudah adalah dengan menggunakan ukuran nominal, ranking dan rating.

A.    Langkah-Langkah Metode Ilmiah
Karena metode ilmiah dilakukan secara sistematis dan berencana, maka terdapat langkah-langkah yang harus dilakukan secara urut dalam pelaksanaannya. Setiap langkah atau tahapan dilaksanakan secara terkontrol dan terjaga. Adapun langkah-langkah metode ilmiah adalah sebagai berikut:
1.      Merumuskan masalah.
2.      Merumuskan hipotesis.
3.      Mengumpulkan data.
4.      Menguji hipotesis.
5.      Merumuskan kesimpulan.
6.      Merumuskan Masalah
Berpikir ilmiah melalui metode ilmiah didahului dengan kesadaran akan adanya masalah. Permasalahan ini kemudian harus dirumuskan dalam bentuk kalimat tanya. Dengan penggunaan kalimat tanya diharapkan akan memudahkan orang yang melakukan metode ilmiah untuk mengumpulkan data yang dibutuhkannya, menganalisis data tersebut, kemudian menyimpulkannya.Permusan masalah adalah sebuah keharusan. Bagaimana mungkin memecahkan sebuah permasalahan dengan mencari jawabannya bila masalahnya sendiri belum dirumuskan?
a.       Merumuskan Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara dari rumusan masalah yang masih memerlukan pembuktian berdasarkan data yang telah dianalisis. Dalam metode ilmiah dan proses berpikir ilmiah, perumusan hipotesis sangat penting. Rumusan hipotesis yang jelas dapat memabntu mengarahkan pada proses selanjutnya dalam metode ilmiah. Seringkali pada saat melakukan penelitian, seorang peneliti merasa semua data sangat penting. Oleh karena itu melalui rumusan hipotesis yang baik akan memudahkan peneliti untuk mengumpulkan data yang benar-benar dibutuhkannya. Hal ini dikarenakan berpikir ilmiah dilakukan hanya untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan.
b.      Mengumpulkan Data
Pengumpulan data merupakan tahapan yang agak berbeda dari tahapan-tahapan sebelumnya dalam metode ilmiah. Pengumpulan data dilakukan di lapangan. Seorang peneliti yang sedang menerapkan metode ilmiah perlu mengumpulkan data berdasarkan hipotesis yang telah dirumuskannya. Pengumpulan data memiliki peran penting dalam metode ilmiah, sebab berkaitan dengan pengujian hipotesis. Diterima atau ditolaknya sebuah hipotesis akan bergantung pada data yang dikumpulkan.

c.       Menguji Hipotesis
Sudah disebutkan sebelumnya bahwa hipotesis adalah jawaban sementaradari suatu permasalahan yang telah diajukan. Berpikir ilmiah pada hakekatnya merupakan sebuah proses pengujian hipotesis. Dalam kegiatan atau langkah menguji hipotesis, peneliti tidak membenarkan atau menyalahkan hipotesis, namun menerima atau menolak hipotesis tersebut. Karena itu, sebelum pengujian hipotesis dilakukan, peneliti harus terlebih dahulu menetapkan taraf signifikansinya. Semakin tinggi taraf signifikansi yang tetapkan maka akan semakin tinggi pula derjat kepercayaan terhadap hasil suatu penelitian.Hal ini dimaklumi karena taraf signifikansi berhubungan dengan ambang batas kesalahan suatu pengujian hipotesis itu sendiri.

d.      Merumuskan Kesimpulan
Langkah paling akhir dalam berpikir ilmiah pada sebuah metode ilmiah adalah kegiatan perumusan kesimpulan. Rumusan simpulan harus bersesuaian dengan masalah yang telah diajukan sebelumnya. Kesimpulan atau simpulan ditulis dalam bentuk kalimat deklaratif secara singkat tetapi jelas. Harus dihindarkan untuk menulis data-data yang tidak relevan dengan masalah yang diajukan, walaupun dianggap cukup penting. Ini perlu ditekankan karena banyak peneliti terkecoh dengan temuan yang dianggapnya penting, walaupun pada hakikatnya tidak relevan dengan rumusan masalah yang diajukannya.

E. Contoh metode ilmiah

I Masalah
Pengaruh manusia sebagai faktor luar terhadap pertumbuhan tumbuhan.

II Rumusan Masalah
1) Apakah manusia berpengaruh terhadap pertumbuhan tumbuhan?
2) Bagaimana keadaan tumbuhan yang dirawat secara baik oleh manusia, dan keadaan tumbuhan yang tidak dirawat?

III Observasi
Mengamati tumbuhan yang selalu dipelihara, dirawat, diberi air dan diberi pupuk oleh manusia,tumbuhan tersebut tumbuh dengan subur.

IV Hipotesis
Mungkin tumbuhan akan tumbuh subur oleh manusia.

V Eksperimen
1) Tujuan:
Untuk mengetahui pengaruh manusia faktor luar terhadap pertumbuhan tumbuhan.
2) Alan dan bahan untuk melakukan eksperimen tersebut adalah:
a) 2 pot ukuran sama
b) 2 tanaman sejenis dan seukuran
c) Tanah
d) Pupuk
e) Air
f) Alat tulis
3) Cara Kerja
a) Isi pot 1 dengan tanah,tanaman,dan pupuk lalu disiram,
b) Isi pot 2 dg tanah, tanaman tanpa diberi pupuk lalu diberi air,
c) Rawat tanaman dalam pot 1 secara baik,sementara tanaman dalam pot 2 dibiarkan ataw tidak dirawat,
d) Amati tanaman dalam pot 1 dan pot 2 (daun,batang,dahan) lalu bandingkan ke 2 tanaman tersebut.

VI Kesimpulan
Setelah saya melakukan eksperimen kemudian dengan mengamati tanaman tersebut selama beberapa hari hasil yang saya dapat adalah:
1) Tanaman pada pot 1 tumbuh dengan baik dengan daun, batang dan dahan tumbuh sempurna,
2) Tanaman pada pot 2 tumbuh sebaliknya, tumbuh dengan tidak baik dengan daun, batang dan dahan tidak tumbuh dengan sempurna,bahkan terlihat layu.
Jadi, manusia sebagai faktor luar sangat berpengaruh terhadap pertumbuhan tumbuhan, baik tidak nya tumbuhan tersebut tumbuh.




sumber: 
https://www2.facebook.com/permalink.phpstory_fbid=420460174663061&id=380746885301057
http://aurum01.blogspot.com/2013/07/contoh-sederhana-metode-ilmiah.html

Karya Non ilmiah

KARYA NON-ILMIAH


Karya non-ilmiah adalah karangan yang menyajikan fakta pribadi tentang pengetahuan dan pengalaman dalam kehidupan sehari-hari, bersifat subyektif, tidak didukung fakta umum, dan biasanya menggunakan gaya bahasa yang popular atau biasa digunakan (tidak terlalu formal).

A. Karya non ilmiah mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

1.      Ditulis berdasarkan fakta pribadi,
2.      Fakta yang disimpulkan subyektif,
3.      Gaya bahasa konotatif dan populer,
4.      Tidak memuat hipotesis,
5.      Penyajian dibarengi dengan sejarah,
6.      Bersifat imajinatif,
7.      Situasi didramatisir,
8.      Bersifat persuasif. Tanpa dukungan bukti

B. Jenis-jenis yang termasuk karya non-ilmiah adalah :
·         Dongeng
·         Cerpen
·         Novel
·         Drama
·         Roman.

C. Karya nonilmiah bersifat, antara lain :

1.      Emotif : merupakan kemewahan dan cinta lebih menonjol, tidak sistematis, lebihmencari keuntungan dan sedikit informasi.
2.      Persuasif : merupakan penilaian fakta tanpa bukti. Bujukan untuk meyakinkan pembaca, mempengaruhi sikap cara berfikir pembaca dan cukup informative.
3.      Deskriptif : merupakan pendapat pribadi, sebagian imajinatif dan subjektif.

4.      Jika kritik adakalanya tanpa dukungan bukti.

D. Contoh Karya non ilmiah

Roro Jonggrang

Dikisahkan, tersebutlah seorang pangeran bernama Raden Bandung Bondowoso, putra raja Pengging bernama Prabu Damar Moyo. Raden Bandung Bondowoso merupakan seorang pangeran yang terkenal kuat dan sakti mandraguna.

Selain Pengging, terdapat kerajaan yang lain yang bernama Keraton Boko. Raja Keraton Boko bernama Prabu Boko dan mentrinya bernam Patih Gupalo, mereka berdua adalah raksasa pemakan mansia. Tetapi Prabu Boko mempunya seorang putri yang sangat cantik jelita bernama Lorojonggrang.

Suatu hari Prabu Boko berhasrat ingin memperluas wilayah kerajaan dengan menyerang kerajaan Pengging. Prabu Boko mengumpulkan pasukannya untuk menyerang Kerajaan Pengging. Pertempuran hebat pun terjadi, pertumpahan darah pun tidak terelakan. Banyak korban berjatuhan dari kedua belah pihak. Untuk mengurangi rakyatnya yang terbunuh, Prabu Damar Moyo memerintahkan anaknya Raden Bandung Bondowoso untuk berduel langsung dengan Prabu Boko. Berkat kekuatan dan kesaktian dari Raden Bandung Bondowoso, Prabu Boko pun terbunuh. 

Mendengar Prabu Boko terbunuh, Patih Gupala memerintahkan pasukannya untuk mundur dari lari ke istana. Tentu Raden Bandung Bondowoso tidak tinggal diam, dia langsung mengejar Patih Gupala dan pasukan yang tersisa ke Keraton Boko. Patih Gupala yang tiba terlebih dahulu ke istana menemui Roro Jonggrong dan memberitahu bahwa Prabu Boko telah tewas di tangan Raden Bandung Bondowoso. Tak lama kemudian Raden Bandung Bondowoso pun tiba. Ketika dia sedang mencari Patih Gupala di dalam istana, dia bertemu dengan anak Prabu Boko yaitu Roro Jonggrang. Karena kecantikan nya, Raden Bandung Bondowoso langsung jatuh cinta dengannya. Dan meminta untuk menikahinya. Tetapi Roro Jonggrang menolaknya, karena dia tahu bahwa Raden Bandung Bondowoso yang telah membunuh ayahnya.

Untuk menolak lamaran Raden Bandung Bondowoso, Roro Jonggrang memberikan syarat jika Raden Bandung Bondowoso ingin menikahinya. Roro Jonggrang berkata:
“Jika kau ingin menikahi ku, kau harus membuatkan ku sebuah sumur dan seribu candi dalam satu malam.”
 
Permintaan tersebut terdengar mustahil. Tapi Raden Bandung Bondowoso percaya diri dengan kekuatan dan kesaktian yang dia miliki dan langsung menyanggupi permintaan tersebut. Dia pun memulai untuk membuat sebuah sumur yang terkenal dengan nama Jalatunda. Dan membuat 1000 candi dengan mengerahkan bantuan para jin untuk membuatnya.

Kawatir Raden Bandung Bondowoso akan menyelesikannya. Roro Jonggrang meminta dayang-dayang untuk menumbuk padi dan membakar jerami di timur sebagai tanda bahwa pagi sudah datang. Para jin yang membantu Raden Bandung Bondowoso untuk menyelesaikan 1000 candi pun kabur karena takut akan pagi. Pembuatan 1000 candi pun gagal, Raden Bandung Bondowoso hanya bisa menyelesaikan 999 candi.

Raden bandung Bondowoso marah, murka karena sebenarnya pagi belumlah tiba. Dia sangat marah ketika menemukan bahwa Roro Jonggrang lah yang melakukan kecurangan di balik kegagalan. Raden Bandung Bondowoso sangat murka dan merubah Roro Jonggrang menjadi sebuah arca yang terkenal dengan Arca Dewi Durga untuk melengkapi 1000 candi tersebut.




sumber :
http://www.zonasiswa.com/2014/01/cerita-rakyat-roro-jonggrang.html
http://www.academia.edu/8593563/PERBEDAAN_KARYA_ILMIAH_DAN_NON_ILMIAH




Karya Ilmiah

Karangan Ilmiah


A.    Pengertian Karya ilmiah 

Karya ilmiah adalah laporan tertulis dan diterbitkan yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.

B.     Sifat karya ilmiah

Sifat karya ilmiah:

1.      Lugas dan tidak emosional
mempunyai satu arti, sehingga tidak ada tafsiran sendiri-sendiri (interprestasi yang lain).

2.      Logis
disusun berdasarkan urutan yang konsisten.

3.      Efektif
satu kebulatan pikiran, ada penekanan dan pengembagan.

4.      Efisien
hanya mempergunakan kata atau kalimat yang penting dan mudah dipahami
5.      Ditulis dengan bahasa Indonesia yang baku.

C.     Jenis-jenis karya ilmiah

Pada  umumnya, karya ilmiah di perguruan tinggi, menurut Arifin (2003), dibedakan menjadi:
1.      Makalah adalah karya tulis ilmiah yang menyajikan suatu masalah yang pembahasannya berdasarkan data dilapangan yang bersifat empiris-objektif. makalah menyajikan masalah dengan melalui proses berpikir deduktif atau induktif.
2.      Kertas kerja seperti halnya makalah, adalah juga karya tulis ilmiah yang menyajikan sesuatu berdasarkan data dilapangan yang bersifat empiris-objektif. Analisis dalam kertas kerja lebih mendalam daripada analisis dalam makalah.
3.      Skripsi adalah karya tulis ilmiah yang mengemukakan pendapat penulis berdasarkan pendapat orang lain. Pendapat yang diajukan harus didukung oleh data dan fakta empiris-objektif, baik bedasarkan penelitian langsung (obsevasi lapangan, atau percobaan di laboratorium), juga diperlukan sumbangan material berupa temuan baru dalam segi tata kerja, dalil-dalil, atau hukum tertentu tentang salah satu aspek atau lebih di bidang spesialisasinya.
4.      Tesis adalah karya tulis ilmiah yang sifatnya lebih mendalam dibandingkan dengan skripsi. Tesismengungkapkan pengetahuan baru yang diperoleh dari penelitian sendiri.
5.      Disertasi adalah karya tulis ilmiah yang mengemukakan suatu dalil yang dapat dibuktikan oleh penulis berdasarkan data dan fakta yang sahih (valid) dengan analisis yang terinci). Disertasi ini berisi suatu temuan penulis sendiri, yang berupa temuan orisinal. Jika temuan orisinal ini dapat dipertahankan oleh penulisnya dari sanggahan penguji, penulisnya berhak menyandang gelar doktor (S3).

D.    Tujuan Karya Ilmiah

1.      Sebagai wahana melatih mengungkapkan pemikiran atau hasil penelitiannya dalam bentuk tulisan ilmiah yang sistematis dan metodologis.
2.      Menumbuhkan etos ilmiah di kalangan mahasiswa, sehingga tidak hanya menjadi konsumen ilmu pengetahuan, tetapi juga mampu menjadi penghasil (produsen) pemikiran dan karya tulis dalam bidang ilmu pengetahuan, terutama setelah penyelesaian studinya.
3.      Karya ilmiah yang telah ditulis itu diharapkan menjadi wahana transformasi pengetahuan antara sekolah dengan masyarakat, atau orang-orang yang berminat membacanya.
4.      Membuktikan potensi dan wawasan ilmiah yang dimiliki mahasiswa dalam menghadapi dan menyelesaikan masalah dalam bentuk karya ilmiah setelah yang bersangkutan memperoleh pengetahuan dan pendidikan dari jurusannya.

5.      Melatih keterampilan dasar untuk melakukan penelitian.

E. Contoh karya ilmiah

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang/
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan video game telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini dapat dilihat di kota-kota besar maupun kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet ataupun rental video game, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet ataupun rental video game. Disamping itu, biaya yang dikeluarkan di game center ini cenderung lebih murah daripada bermain game di warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi.
Dewasa ini, gametidak seperti yang dahulu. Jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan, di seluruh dunia. Bahkan dalam keanggotaan game tertentu sudah memakai kartu dalam pembayaran game tersebut.
Walaupun game ditujukan untuk berbagai alasan seperti refreshing maupun bersenang-senang, game juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan pola belajar dan prestasi pelajar. Walaupun pelajar dapat bersosialisasi dalam game dengan pemain lainnya, Game kerap membuat pelajar melupakan tugas dan kewajibannya.
B. Rumusan Masalah
1. Apakah definisi game ?
2. Bagaimana perkembangan game ?
3. Apa saja jenis-jenis game itu ?
4. Apa pengaruh game terhadap kehidupan pelajar ?
5.  Apa tindakan dari pelajar untuk menghentikan kecanduan terhadap game yang berlebihan ?
C. Pemecahan Masalah
1. Definisi Game
2. Sejarah dan Perkembangan Game
3. Jenis-Jenis Game
4. Pengaruh Game Terhadap Kehidupan Pelajar
5. Upaya Pelajar untuk Menghentikan Kecanduan Terhadap Game yang Berlebihan
D. Maksud dan Tujuan
Tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah :
1. Melatih pelajar untuk membuat karya tulis ilmiah dengan data-data yang tepat.
2. Memberikan informasi kepada masyarakat khususnya pelajar mengenai peranan game dalam kehidupan sehari-hari.
3. Untuk mengetahui sejarah dan perkembangan game dari awal keberadaannya hingga sekarang.
4. Memberikan informasi kepada masyarakat khususnya pelajar mengenai pengaruh game.
5. Melatih pelajar untuk kritis dalam menghadapi kehidupan.
6. Melihat game dari sudut pandang yang berbeda.
7. Memberikan masukan bagi pelajar yang sangat ketergantungan pada game.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Definisi Game
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi kecanduan.
Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan buatan dari para programmer. Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi dan menentukan pemain. Permainan bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game atau permainan sebenarnya penting untuk perkembangan otak. Selain itu, game juga dapat meningkatkan konsentrasi, melatih  memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga dapat merugikan kita apabila terlalu sering bermain hingga ketergantungan dan lupa akan segalanya.
Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Game juga merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya mengecek terlebih dahulu keadaan komputer.
B. Sejarah dan Perkembangan Game
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping..
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berawal dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi modern merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup.
Awal tahun 1980-an ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.
C. Jenis-jenis Game
Jenis game berdasarkan alat yang digunakan :
1.Arcade games :
Game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games :
yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.Console games :
yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games:
yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5.Mobile games:
yaitu game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA./
Jenis game berdasarkan jenis permainannya :
1. Aksi – Shooting :
video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
2. Fighting ( pertarungan ) :
Inti dari game ini adalah penguasaan jurus. Pemain dituntut utuk mengenali setiap karakter tokoh lawan main yang ada di dalamnya. Contohnya pada game Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.
3. Aksi – Petualangan :
Game ini telah berkembang hingga menjadi genre campuran action beat-em up, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan :
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen :
Game jenis ini menggambarkan sesuatu dalam dunia nyata seperti membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing :
Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, yaitu bermain peran. Memiliki penekanan pada tokoh di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utama dalam cerita itu. Seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.
7. Strategi.
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya
8. Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
10. Olahraga
Game disini dibuat semirip mungkin dengan permainan aslinya, seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
Jenis game berdasarkan kategorinya :
1. Multiplayer Online
Game ini sedang menjadi tren di dalam maupun luar negeri. Karena pembayarannya online dan melalui voucer, game ini aman dari pembajakan. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online
2. Casual games
Game ini sangat mudah dipelajari. Bahkan bisa langsung dimainkan begitu dibuka. Jenis game ini biasanya dimainkan hanya menggunakan mouse saja. Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edugame
Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
4. Advergames
Jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe.
D. Pengaruh Game Terhadap Kehidupan Pelajar
Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negatif yang diakibatkan.
Kehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang.
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .
Dampak positif game online adalah :
1. Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setar kemampuan atlet.
2. Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.
3. Meningkatkan Ketajaman Mata
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game.
4. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau universitas tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.
5. Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang terisolasi.
6. Meningkatkan Kinerja Otak dan Membantu Otak dalam Menyerap Cerita
Bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.
7. Meningkatkan Kecepatan dalam Mengetik
Kebanyakan game online mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan lawan bicara, sehingga hal ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.
8. Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
9. Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
Dampak negative dari game akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan game online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan sosialnya.
Dampak negatif game online adalah :
1. Menimbulkan efek ketagihan
2. Membuat orang terisolir dari kehidupan disekitarnya
3. Membuat orang menjadi malas
4. Mengganggu kesehatan
5. Menimbulkan masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan
6. Mengganggu kehidupan di dunia nyata
7. Pemborosan apabila kecanduan game online
E. Upaya Pelajar untuk Menghentikan Kecanduan Terhadap Game yang Berlebihan
Banyak dari pelajar yang telah kecanduan terhadap game mengaku susah sekali untuk menghentikan hal ini. Berikut ini adalah cara-cara untuk mengehentikan rasa kecanduan tersebut.
1. Menyibukkan diri dengan hal-hal baru. Contohnya seperti membuat janji dengan teman untuk mengadakan suatu acara yang banyak menyita waktu.
2. Saat berada di tempat game sebisa mungkin membuat diri tidak nyaman. Seperti duduk di kursi yang panas, atau  memilih komputer yang rusak.
3. Saat ingin bermain game, sebaiknya mengatakan hal ini kepada orang yang dirasa paling dekat Sehingga orang itu dapat melarang agar tidak  bermain game.
4. Melakukan hal-hal nyata seperti yang ada dalam game. Misal game sepakbola, pemain lebih baik langsung bermain sepakbola di lapangan.
5. Niat tidak ingin main game. Hal ini adalah cara paling ampuh karena hanya diri sendiri yang mengetahui dan mampu mengendalikan.
BAB III
PENUTUP  
A. Kesimpulan
Game telah mengalami perkembangan yang pesat, baik game online ataupun video game sama-sama memiliki peminat yang besar. Game memang mempunyai banyak manfaat bagi pelajar untuk menunjang daya pikirnya. Namun bila dalam pemakaian tidak dikontrol dapat mengakibatkan kebiasaan dan menimbulkan manfaat buruk nantinya.
B. Saran
Berdasarkan pembahasan masalah yang ada diatas, disarankan bagi pelajar agar :
  1. Mengurangi intensitas bermain game
  2. Mencari kesibukan lain agar terlepas dari kecanduan bermain game
  3. Meningkatkan prestasi akademik
  4. Berhati-hatilah dengan radiasi media visual video game, karena bisa mengganggu kerja tubuh dan otak
  5. Pintar memilih waktu dan jenis permainan, yang lebih edukatif
DAFTAR PUSTAKA








sumber : 
http://id.wikipedia.org/wiki/Karya_ilmiah
http://www.fali.unsri.ac.id/index.php/menu/42
https://docs.google.com/document/d/12iDWyQRDIgnGL3nV1e8fODg3f2hs3vVibBgoZ28ZBhQ/edit